La mente y el mundo de los juegos


La tecnologí­a para captar ondas cerebrales para convertirlas en acciones, ingresaron al mundo de los juegos. FOTO LA HORA: ARCHIVO

Utilizadas para ayudar a las personas paralizadas, las técnicas que permiten convertir el pensamiento en acciones al captar algunas ondas cerebrales, ingresan también en el universo de lo lúdico gracias a nuevos juegos y atracciones.


Lanzar una pelota en un juego bastante real, como propone el Mindflex de Mattel, o hacer despegar una nave espacial virtual mediante la fuerza mental -como en el filme «La guerra de las galaxias»-, algo que parecí­a posible solo a través de la magia o la ciencia ficción, comienza a ser posible en la realidad.

Durante los Juegos Olí­mpicos de Vancouver, la compañí­a canadiense Interaxon ha propuesto al público el control a distancia de la iluminación de las cataratas del Niágara, de la Torre CN en Toronto y del Parlamento en Ottawa, gracias a Internet y a imágenes de video.

En Praga, los músicos de la Orquesta Cerebral Multimodal, mediante cascos cargados de electrodos, tocaron sus instrumentos sin utilizar las manos durante la clausura de la conferencia europea «La ciencia más allá de la ficción» en abril.

Encender la televisión, manejar un robot, una prótesis o una silla de ruedas, y escribir seleccionando letras sobre una pantalla son algunas de las operaciones posibles gracias a interfaces entre el cerebro y computadores, que no leen el pensamiento humano pero pueden interpretar ciertas señales cerebrales.

Inicialmente ensayadas para ayudar a personas minusválidas, estas técnicas están cada vez más dirigidas a un público más amplio, con juegos como el que recientemente comercializó Mattel en Estados Unidos.

La empresa estadounidense-australiana Emotiv propone, con su casco Epoc dotado de 14 sensores, una aplicación «afectiva» que permitirí­a al usuario controlar sus respuestas emocionales, gracias a «un mapa de su actividad mental» proporcionada en tiempo real.

La compañí­a ha dejado entrever a los fabricantes de juegos de video la posibilidad de «añadir una dimensión adicional» a las interacciones del usuario con los personajes, como «respuesta a los sentimientos del jugador».

«Medir el estado de ánimo de alguien hoy a partir de un electro-encefalograma es extremadamente difí­cil», señaló Olivier Bertrand, director de investigación del Instituto Nacional de Salud e Investigación Médica (INSERM).

Pero una venda o un electrodo sobre la frente pueden captar la actividad de los músculos de la cara, los movimientos de los ojos, el fruncimiento del ceño, para «recuperar una emoción», indicó Anatole Lecuyer del Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática (INRIA), quien participó en la concepción del software Openvibe.

Capaz de captar datos del cerebro en tiempo real, el programa abre la puerta a aplicaciones al servicio de personas minusválidas. Varios juegos de video están en etapa de desarollo en colaboración con la firma Unisoft, como lo demostró el lanzamiento de la nave espacial virtual en mayo.

Los terapeutas también están a la espera. Con cascos conectados a electrodos, los pacientes hiperactivos podrí­an aprender a concentrar la atención y las personas que sufren dolores crónicos podrí­an ser aliviadas al ser autorregulada su actividad cerebral.

El uso de interfases externas supone el acuerdo de las personas implicadas. «En el estado actual de las tecnologí­as, si la persona no se encuentra motivada, no funcionará», indicó Lecuyer. «En la actualidad, para poder verdaderamente descifrar las intenciones o el estado mental de alguien, es necesario que la persona coopere», añadió Bertrand.

Sin embargo, advierten los expertos, con electrodos implantados en el cerebro como para sanar la enfermedad de Parkinson, el riesgo de manipulación mental no está excluido.

PENSAMIENTO Técnicas


Se puede mover «con el pensamiento», un cursor en una pantalla o escribir una palabra sin tablero ni «ratón», gracias a movimientos imaginados, que requieren para algunos un mayor aprendizaje, según los investigadores.

Entre el «vocabulario mental» de las interfaces entre el cerebro y un computador, Anatole Lecuyer del INRIA resalta la «imaginación del movimiento».

Por ejemplo, para escoger una letra ubicada en el lado izquierdo de la pantalla del computador basta con imaginar que se mueve el pie correspondiente. La actividad eléctrica de la zona del cerebro que entra en acción (el área motriz) es detectada por electrodos colocados sobre la cabeza del usuario.

Aunque fácil de comprender, el método requiere tiempo para aprender a controlar la actividad del cerebro. Pero un casco rudimentario con un solo electrodo podrí­a bastar.

Otra señal utilizada con frecuencia es el pico de onda P300, inconscientemente producido en el cerebro 300 milisegundos «después de un acontecimiento raro y esperado». Por ejemplo, cuando las letras del alfabeto aparecen al azar sobre una pantalla, ver surgir la letra que el individuo espera provoca una señal P300, que permite seleccionarla.

Poco aprendizaje es necesario para las aplicaciones basadas en esta señal, que es suficientemente estable de una persona a otra. Pero hace falta «una docena de electrodos» para captarla bien, señaló Lecuyer.

Otro método llamado «procesos de atención selectivos» puede permitir seleccionar objetos que titilan a frecuencias diferentes en el lado izquierdo y derecho de una pantalla de computador. «Basta con poner un electrodo en correspondencia con las áreas visuales del cerebro y de observar qué frecuencia la persona detecta para saber qué objeto contempla», indicó el investigador.

Según un estudio llevado a cabo en su laboratorio de Rennes, de 21 personas que no recibieron ningún tipo de entrenamiento, la mitad era capaz de hacer funcionar una interfaz, moviendo verdaderamente los pies. Solamente entre la tercera y la cuarta parte de las personas llegaban a hacerlo a base de «movimientos imaginarios».

En otro estudio diferente, conducido por Christoph Guger de Gtec en Austria, cien personas debí­an escribir la palabra «Lucas» en una pantalla utilizando la señal P300 tras cinco minutos de entrenamiento. El 73% lo conseguí­a sin errores cuando las letras eran presentadas en series de seis. El resultado era ligeramente menos bueno cuando lo hací­an una por una, según los resultados publicados en 2009 en la revista cientí­fica Neurosciences Letters.