Second Life se defiende de crí­ticas


Una imagen del programa

«Second Life», un programa informático que permite crear mundos virtuales en 3D y vivir una «segunda vida» en lí­nea, aún es popular, afirma el presidente de la firma al rechazar reportes de prensa que auguran la destrucción de este ex niño mimado de internet.


Mark Kingdon, presidente de Linden Lab, la empresa que lanzó en 1999 este juego en el que la gente socializa como si llevara una vida paralela, sacude la cabeza negativamente cuando escucha los rumores que afirman que su sitio pierde popularidad.

«La realidad es que Second Life sigue creciendo, cada segundo se suscribe alguien», afirma Kingdon.

No obstante, los reporteros que se apresuraron a cubrir los ciber-eventos que tení­an lugar en Second Life («Segunda vida», en inglés) y que describieron el sitio como un reino «online» de ciencia ficción hecho realidad, han estado retirando sus apuestas y criticando la comunidad que antes elogiaban con entusiasmo.

Un conocido sitio web que publica las novedades de Silicon Valley, Valleywag.com, incluso colocó a Second Life en su «lista de moribundos», afirmando que «no parece más que un fallido experimento académico».

El número de «usuarios activos» de Second Life aumentó 25% desde septiembre de 2008, mientras que el dinero intercambiado en el mundo virtual creció en proporciones similares, agregó Kingdon.

«No somos más vistos como el niño mimado de internet, como sucede con (el sitio de socialización) Facebook o (el sitio de mini-blogs) Twitter, pero continuamos registrando niveles increí­bles», insistió.

«Veremos con el tiempo, pero nuestra sociedad es rentable y estamos en expansión», dijo.

Second Life, donde la gente socializa adoptando la forma de personajes animados llamados «avatares», que son diseñados y vestidos según el gusto de cada uno, ha sido acusado de inflar su éxito informando el número total de personas registradas y sin precisar cuántos son sus usuarios recurrentes.

Según Kingdon, 15 millones de personas han utilizado el mundo virtual de Second Life desde su creación en 1999 y hay cerca de 70 mil usuarios conectados en todo momento.

Los «avatares» han pasado de cerca de 41,5 millones de horas en total en este sitio web en enero, cifra muy superior a las 28,3 millones de horas de uso durante el mismo mes de 2008, de acuerdo a Linden Lab, con sede en San Francisco.

Según la empresa, las transacciones diarias en Second Life representan más de 1,3 millones de dólares y hay más de 15 mil comerciantes vendiendo ropa, obras de arte y otros artí­culos para avatares -todo virtual-.

Durante el año pasado, según Linden, los usuarios gastaron 360 millones de dólares en el mundo virtual.

Las escuelas consideran éste un «lugar» adecuado para organizar cursos en lí­nea y las bandas musicales lo utilizan para «tocar» ante un público proveniente de todas partes del mundo, aunque algo disperso.

Además, las empresas cuyos empleados están repartidos en el globo recurren cada vez más a Second Life como un foro en el que pueden organizar sus reuniones.

«Hay algo en ese sentimiento de presencia», dice Karen Keeter, directora comercial de IBM, que utiliza Second Life para sus reuniones. «Poder verte a ti mismo como un avatar sentado al lado de los demás es un sentimiento de inmersión que no consigues con las otras alternativas».

El campus de IBM en Second Life tiene un área de picnic con hamacas, un jardí­n con esculturas y un café donde los avatares pueden pasar un rato charlando.