La pesadilla de la ciberdependencia crece en Europa


Unos soldados en Irak juegan con videojuegos, mientras esperan por entrar en actividad. Las sociedades europeas se alarman ante una nueva

Las sociedades europeas se alarman ante una nueva «enfermedad» para la que faltan los medios terapéuticos: los videojuegos «on line».


Según un reciente estudio germano-británico publicado en 2007, más de un jugador regular de cada 10 muestra signos de dependencia.

Aún cuando esas prácticas excesivas preocupan más en Asia, donde la cultura del juego en lí­nea está muy desarrollado, los expertos consideran, tanto en Inglaterra, Francia como en Alemania, que entre 1% y 2% de los jugadores de «juegos en lí­nea de multijugadores en masa» (MMOG), los juegos de simulación sin fin, exhiben una práctica de naturaleza patológica, con un impacto negativo sobre su vida social.

En promedio, los jugadores inveterados dedican entre 35 y 40 horas semanales a los juegos «on line», según las estimaciones.

En Francia, cerca del 60% de los jugadores reconoce haber jugado una vez al menos durante 10 horas de una tirada, y 5% declara pasar más de 30 horas por semana en el mundo virtual, según un estudio reciente del Foro de los Derechos en Internet, organismo francés regulador de la red.

Esto está generalmente lejos sin embargo de las 50 horas de una tirada que le costó la vida a un jugador compulsivo surcoreano de 28 años en un cibercafé en 2005.

Según numerosos expertos, el criterio para evaluar una práctica patológica no es tanto el número de horas, sino más bien la ruptura del lazo social con la realidad.

«Contrariamente a las formas de dependencia ligadas a sustancias, la dependencia de los juegos en lí­nea es vista en la sociedad como una debilidad moral, pero no como una enfermedad», subraya Jakob Hein, responsable del servicio de lucha contra las adicciones de la clí­nica universitaria Charité de Berlí­n.

Sin embargo esta dependencia «entraña problemas similares, tanto en las familias como en la economí­a» y ameritarí­a que las autoridades las tratasen «en el mismo plano» que las otras en términos de prevención y de intervención, según Hein.

En Alemania, el diagnóstico de dependencia al juego no es reconocido por las cajas de seguros de enfermedad y los centro de terapia especializados se cuentan con los dedos de una mano.

En su consultorio, este psiquiatra alemán recibe a padres que dicen «preferir más ver a su prole jugar en Internet que fumar canabis».

«La mayorí­a de los especialista admite que es tiempo de tomar en serio las cuestiones de la ciberdependencia», indica el profesor Jean-Luc Vénisse, jefe del servicio de lucha contra las adicciones del hospital de Nantes.

Los facultativos «están de acuerdo en afirmar que no son ni los juegos de acción ni los juegos de reflexión, sino más bien los juegos de simulación, en particular los juegos de rol de multijugadores, MMORPG, (…) los más riesgosos de convertirse en los más adictivos entre las personas frágiles».

Estos juegos continúan evolucionando en ausencia del jugador que siente entonces estar en falta mientras no está conectado o quedar excluido por el resto de la comunidad de jugadores.

«World of Warcraft», uno de los juegos más susceptibles de crear dependencia, cuenta con más de 9,3 millones de abonados en el mundo.

Esta dependencia de comportamiento, que crece poco a poco, es reveladora de algunos malestares (fracaso escolar, falta de valoración de si mismo). En un mundo paralelo, los jugadores encuentran un entorno social virtual, con reglas claras y un sistema de recompensa y de sanciones que les hace falta a diario.

Ironí­a del destino, es en las plataformas de internet donde los padres de jugadores dependientes buscan consejo y apoyo para superar estos trances.

«Contrariamente a las formas de dependencia ligadas a sustancias, la dependencia de los juegos en lí­nea es vista en la sociedad como una debilidad moral, pero no como una enfermedad.»

Jakob Hein

responsable del servicio de lucha contra las adicciones de la clí­nica universitaria Charité de Berlí­n